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看大書 > 重生資本狂人 > 第0543章 重組游戲資源背后的資本意圖
  現階段的好萊塢,不斷向谷底跌落,目前仍然看不到盡頭在何處。

  其中原因,首先自然是一九四八年米國chū tái的《派拉蒙法案》,米國最高fǎ yuàn做出了一個具有里程碑意義的反壟斷案裁決,要求米國電影制片廠不得擁有自己的院線,以及要求影院獨家包銷自己公司的影片。進而改變了米國電影工業的制作、發行和播映方式,終結了傳統好萊塢式的大片場制度。

  要知道,別瞧拍電影看起來無比光鮮,但這里面的風險很難管控,說不定哪部電影就成了票房毒藥,而沒有垂直整合經營模式做后盾,好萊塢的大電影公司們,就像做過山車一般,業績大起大落,一旦倒霉起來,想要翻身就非常吃力了。

  在這種情況下,便有了派拉蒙、華納、米高梅、聯美、二十世紀?怂沟鹊群萌R塢巨頭們,陸陸續續地mài shēn給大財團或者擅長玩資本游戲的投資者。

  另外,迅猛發展的電視業,給民眾帶來了新的娛樂方式,也相當于往好萊塢的心口插了一刀。

  這種頹勢可不只是一個感覺,而是確切地體現在整個電影行業的產值上,并不是只靠幾部像《星球大戰》那樣的超級賣座電影就能帶起來的。

  與此形成鮮明對比的是,電子游戲業則以令人瞠目結舌的速度發展著。根據高益的調查報告,未來兩年內,整個電子游戲業的產值將達到八十億美元,甚至可能更進一步地和那時候的好萊塢比一下高低。

  拿高弦的運營成果做具體例子,當ib-pc還在為年銷售一百萬臺這個看起來有點遙遠的目標努力的時候,環宇電子工廠制造出來的八位家庭電視游戲機,去年就不顯山不露水地賣出去了一百萬臺,創下了業內記錄。

  當然了,兩者的價格沒有可比性,商用的主流ib-pc,包括主機、顯示器、打印機等等在內的一整套系統下來,不會低于五千美元,而家庭電視游戲機則便宜得多,五百美元是天花板,高弦打造的八位家庭電視游戲機的零售價為一百九十九美元。

  而且,高弦相信,年銷售量兩百萬臺的目標,也會很快實現,沒準今年圣誕節的銷售旺季,就能幫忙成全。

  這種把握,除了基于高益的扎實調研成果,還在“老劇本”里有跡可循。其中最典型的代表莫過于雅達利,其年銷售額輕松超過十億美元,巔峰的時候,占到了華納年收入的三分之一。

  至于現在的雅達利,已經在一九七六年,被諾蘭·bù shén內爾以兩千五百萬美元的價格,賣給了看好電子游戲前景的華納,同時換來一億美元的追加投資,以繼續研發家庭電視游戲機——雅達利2600。

  不過,華納很快和管理無方的諾蘭·bù shén內爾發生了矛盾,史蒂夫·羅斯眼看著自己投入的錢都要被禍害光了,終于忍無可忍,在今年趕走了諾蘭·bù shén內爾,讓之前賣襯衫、業績出色的雷·卡薩爾接管了雅達利的運作。

  如果沒有高弦橫插一杠子,公司管理進入正軌的雅達利,憑借先發優勢帶來的慣性效應,將會成為這個時期的電子游戲行業老大。

  可高弦也想盡可能吃到最大份額的蛋糕啊,那雅達利,以及背后的華納,就只能往旁邊站一站了。

  其實,高弦還真沒把雅達利看在眼里,以他的高度,雅達利的弊病實在太多了。

  單說產品,當下這個版本的雅達利2600,研發時間很早,但因為項目管理失控,才遲遲登臺,更由于沒有正確認識到半導體行業迅速發展,所帶來存儲器成本明顯下降的大趨勢,對存儲器的使用非常吝嗇,比如,用于圖形圖像處理的緩沖存儲器,僅有一百二十八字節的容量,落伍得令人可笑。

  另一方面,雅達利公司也正在以積極的姿態進軍個人電腦市場,但卻是以雅達利2600的技術積累做基礎,這和高弦從個人電腦,“降維”打造家庭電視游戲機,無法相提并論,而雷·卡薩爾這個外行,在把雜亂無章的雅達利,整頓成一家運作正規的公司的同時,并沒有真正制止,大量公司資源被無效地消耗在個人電腦的技術研發上。

  更為重要的是,家庭電視游戲機開啟了一臺機器通過自由更換卡帶,來運行多個游戲的新模式,而高弦掌握了很多重量級的游戲作品,比如借助電影《星球大戰》的熱潮,推出的多平臺游戲《太空侵略者》,就為硬件上的家庭電子游戲機年銷售量突破一百萬臺立下汗馬功勞。

  值得一提的是,高弦還在商業模式、工作制度等等無形領域內,成功地樹立起了自己的一套體系,進而威望無以復加。

  最早出現的街機,人們能看得到摸得著的“大盒子”,就是通常意義上的產品,但家庭電視游戲機將硬件運行平臺和游戲軟件分離開來,前者消費者不難理解,但后者就屬于一個陌生的東西了。

  事實上,計算機領域也存在這樣的情況,以前的程序都隨著計算機硬件一起,打包成一個可用系統,交付給終端用戶;可個人電腦的迅猛發展正在顛覆這種商業模式,越來越多的第三方軟件,被呈現到用戶前面,可謂任君采摘。

  那么問題隨之來了,這些獨立存在的軟件,如何商品化,畢竟,在普通消費者眼里,程序代碼是個無形的東西。

  為此,高弦指示睿俠這個網點遍及北美地區的連鎖店,在大城市的旗艦店里,專門開辟一個小區域,以類似銷售圖書的方法,提供獨立軟件的銷售服務——或者只裝有一種軟件品產的軟盤,或者多種軟件被打包在一起的軟盤。

  家庭電視游戲機的卡帶,也借用了這種商業模式。

  更進一步,在電子游戲制作過程中,高弦采用了音樂唱片制作的模式,比如,設立了制作人的最高職位,并印到了產品封面上,當然了,為了防止同行挖角,用的都是類似筆名那樣的昵稱。

  這么做,首先讓游戲制作者們得到了勞動成果被認可的榮譽感,甚至有了清晰而成熟的個人職業生涯晉升軌跡。

  順便說明一點,這個時代的電子游戲行業,能賺大錢不假,但因為尚屬于新生事物,從業者們往往也處在社會邊緣地位。

  說白了,一名正規大學畢業生,第一就業選擇肯定是那些廣受大眾認可的公司,就連沃茲這種能和喬布斯混到一起玩的非主流青年,也把進入惠普公司做工程師,當成曾經的人生理想,而研發出蘋果個人電腦,只是他的個人愛好。

  換而言之,進入現階段電子游戲行業的工作人員,或多或少地都存在“非主流”的問題,但這個群體也要有自己的人生發展路線,而高弦就設計出了滿足此類需求的方案——現在不是家人朋友、社會大眾認可的“好孩子”沒關系,只要工作努力,表現出色,就能

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